LedZeper(刘家一)'s profile华丽圆舞曲PhotosBlogLists Tools Help

家一 刘

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陆上钢琴家,电子工程师,职业玩家
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3/22/2006

打到第2章了¥……#%¥

感觉前两章都挺短的~不过确实没让我失望!

今天是3月9日~一个全世界都应当记住的日子!

3月9日终于到来了,SC终于到来了!!
3/4/2006

爽!

英雄传说——空之轨迹》以超人气姿态发售的两年之后,期待的完结篇《英雄传说——空之轨迹SC》将于200639日以众望所归的殿堂级姿态登场!日文版的《英雄传说Ⅵ——空之轨迹SC》分成两个版本,附有CD广播剧『旅途的决意』以及图文故事小说『梦想的轨迹』两大特典的是特典版,《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》整合一套的『空之轨迹完全版』是完全版,两个版本都会同时发售!

※《空之轨迹SC》是一部独立的作品,所以玩家不必具备前作《空之轨迹》也可以进行游戏。


●限定特典『CD广播剧&图文故事小说」

附在特典版里的有以下两大特典。这两款特典都是为了让玩家在玩『SC」之前而特设的礼物,内容都是回顾前作艾丝蒂尔和约修亚旅途里点点滴滴的故事!所以,无论是玩过或者没有玩过前作的玩家都好,都不能错过。


再次感动!语境当然是非常逼真,就连游戏里没有提及的情节也会收录在这张CD广播剧之中。Falcom继卡卡布后再次推出英雄传说的广播剧,为此,这次请来了神田朱未(艾丝蒂尔)、斋贺光树(约修亚),还请来了其他实力不俗的声优来共同打造这套剧场时间超过50min的超豪华大作!玩家必听的广播剧。(1CD

每一页都附上插图的小说!故事以艾丝蒂尔的角度进行编写,全书的彩页达到70页以上,作为『空之轨迹』 的回想录,也是玩家重温前作展开续作的必读之物。

开学喽,没时间来啊~

3月9日~I'll remember it~
2/28/2006

我的一篇读后感

                                              《崔悦君与他的建筑》读后感
    建筑艺术是形体艺术中的一种,也是比较综和的一种——他汇聚的不仅是美,更包含了对人类生存的一种奉献。那叫做爱,华丽而自然的,仿佛同一首和谐的音乐般美好。
    而崔悦君是一个人,一个你可能不知道但又不得不知道的人。他不仅是一个现实存在的个体,同时又是一种创作精神的代表——多领域交融设计。他的与众不同在于他不仅是一名建筑设计师,而且同时还是一名规划师、景观和工业设计师、服装设计师、发明家、科学家、作家、教育家、画家、音乐家、舞蹈家和体育运动员,历史上没有一个人能够集如此众多的才能于一身,但他做到了。
    作为“二十一世纪的种子设计师”这样的一个天才,他与一般设计师最大的区别在于他并没有受世俗影响而脱离了真我的自然,反之他会去想象如何去改变堕落的世俗而使其趋于自然。自然之美可以触动人们天生的本性从而感化人们的心灵,可以说这也是一种自然与人类之间共同拥有的一种天赋吧,而这种天赋则来源于一个不变的真理——自然赋予人类生命,人类保护爱惜自然。
    作为一个发明家和科学家,他如爱迪生般投入了自己大量的汗水,如达尔文般积极活跃地探索并始终保持着一颗恒心,为科学,为人类。
    作为一个作家和教育家,他更是赋予了文字艺术和教育界一种新的定义,文坛不是个人的舞台,而是为全人类幸福而铺设的舞台。
    作为一个画家、音乐家和舞蹈家,他总是喜欢画人物的画像,因为他能够从人们的脸上看到许多;他和国际钢琴大师学过手艺,受到过深刻的点播;他多次在舞台上投入自己全部的激情,让动人的舞姿飞洒在每个观众的心上。
    作为一个体育运动员,奥林匹克精神他铭记在心,通过自己坚持不懈的努力,经历了一次又一次的失败与伤痛,最终为中国摘取了一枚国际体操全能金牌,并继续蝉联了后两届的世界冠军。
    作为一个设计师,崔悦君的建筑风格始终如一地保持着一种“生态风”。纵观这些建筑,有的像生物细胞,有的像蜂鸟展翅,有的像一个巨大的海螺,那些鱼鳍状的装饰物在太阳的照耀下发出耀眼的光芒,贝壳状的水轮在永恒的运作中体现了生的活力。这些建筑不仅十分华美,更是首屈一指地坚固,它们的内部结构都是在崔博士的潜心研究下仿节肢动物筑成的。
    欣赏着这些奇幻的建筑,体会着这般舒展的艺术,重温着一个伟人独特的生活道路,我明白了成大事者或者一个被人们用“伟大”所形容的人必备的一个条件,丹麦画家文森特·梵高的话可以解释并印证这一点:“我虽疯,但我仍不失去对人类的爱。”是啊,保持着一科充满爱的心灵去探索,无意中就会铸造出一个纯洁、善良、感性的真我。
    读着这本书,我有一种前所未有的感觉——被爱与自然抚摩的感觉。

2/27/2006

暴雪精英赛决赛Sweet夺冠



暴雪主办的BWI(Blizzard Worldwide Invitational)在2月3至5日在韩国首都首尔进行,魔兽第三赛季Ladder 锦标赛决赛和星际争霸邀请赛是本次BWI的焦点,下面是比赛的具体对阵,Replays.Net也会在第一时间更新比赛的最新情况.

在第一天的比赛中,韩国军团不光在自己的传统项目星际上取得了取胜的战绩,在魔兽方面也有非常优秀的表现,除5号种子NiP.SouthSea被同胞T.MH]ShowTime打到败者组,其余3名选手全部获胜.

在第二天的比赛中,4K^Grubby显示出了良好的状态,一路横扫所有对手,在胜者组决赛2比1战胜了WEG第3赛季冠军WE.IGE.Sweet而成为胜者组冠军.,在胜者组半决赛中WE.IGE.Sweet一改以往对战Orc的疲软,2比0将另一夺冠热门NiP-Farseer打落到败者组,随后可怜的Farseer又被老妖怪ShowTime淘汰出局.在败者组决赛中状态出色的WE.IGE.Sweet轻松的2:0干掉了ShowTime,成功和4K^Grubby会师决赛.

决赛日:4K^Grubby作为胜者组冠军只需要在一个三局两胜的较量中击败WE.IGE.Sweet即可夺冠,而WE.IGE.Sweet需要两次击败4K^Grubby.

双方第一回合较量:

WE.IGE.Sweet 
<  4K^Grubby         Map:GnollWood
WE.IGE.Sweet 
 >   4K^Grubby         Map:TwistedMeadows
WE.IGE.Sweet 
>  4K^Grubby         Map:TerenasStand

WE.IGE.Sweet 2:1 4K^Grubby,取得第一回合胜利.

双方第二回合较量进行中:

WE.IGE.Sweet 
<  4K^Grubby         Map:TwistedMeadows
WE.IGE.Sweet 
 >   4K^Grubby         Map:GnollWood
WE.IGE.Sweet 
>  4K^Grubby         Map:TerenasStand

WE.IGE.Sweet 再次以2:1战胜了 4K^Grubby,成功夺冠!

Warcraft III Season 3 比赛详细过程:

胜者组对阵:

Round 1
Semi-Finals
Finals
Grand Finals

 Champion

  Grubby

 

 

 

 

        2-1

 Grubby

 

 

 

  WizPizSizZiZ

 

 

 

 

 

   2-0

 Grubby

 

 

  ShowTime

 

 

 

 

        2-0

 ShowTime

 

 

 

  SouthSea

 

 

 

 

 

 

  2-1

 Grubby

 

  FarSeer

 

 

2-4

 Sweet

        2-0

 FarSeer

 

 Sweet

 

  RotterdaM

 

 

 

 

 

0-2

 Sweet

 

 

  Sweet

 

 

 

 

       2-0

 Sweet

 

 

 

  Phreak

 

 

 

 

败者组对阵:

Round 1

 Round 2

Semi-Finals

 Lower Finals

  Grand Finals
    FarSeer      
         
      FarSeer    
  WizPizSizZiZ        

 2人同时缺席

   

 

 
  SouthSea        
   

 1-2

  Sweet  
  RotterdaM    

 2-0

  Sweet

 0-2

  Phreak     ShowTime  
  Phreak        
      ShowTime    
         
    ShowTime  

800年没见过这么好的符合我心意的网址了!!

即使没玩过的也应该听一听,真的很经典的配乐,每一首
2/26/2006

开学喽~

偶马上开学了,这个生物钟的问题~555
希望自己在新的学期水平更上一层楼(当然是指电竞了),努力学习的时候还不到~嘿嘿
2/25/2006

偶现在最关注的 ~!

俄罗斯网站3DNEWS发表了一篇英雄无敌5的介绍文章。不过说句实话,这篇文章大部分篇幅都在介绍游戏的开发背景等等,其中甚至用了整整一大段文字来描述游戏的主菜单界面,但对游戏自身特性的介绍却很少(只有“技能系统变得很复杂”等少数文字)。虽然从头到尾都在夸赞这个产品,但文章内容其实非常空洞。只是有些截图还可以看一看。另外,Nival的网站上也有一篇介绍文章,其内容就相对丰富多了。以下是其中要点:
1.游戏保留了英雄无敌系列的许多基本特色,而在画面上有了显著的进步:树木会在风中摇摆,云彩的阴影会投射在大地上。
2.占领矿场时不仅会显示占领者的颜色,并且会以识别标志来显示占领者的种族。
3.城镇建设有了新的设定:城镇内建筑物的数量决定了城镇的等级,而大部分建筑都需要城镇等级达到要求后才能建造。(基础建设做够了之后,才能够建造高等级的建筑)
4.魔法的种类有45种,包括40种战斗魔法和5种冒险魔法(这一点存疑,因为魔法种类的确切数字我至少听过3个不同的版本)。
5.攻城战会比从前更加艰难。海战时,战场由分开的两块甲板组成,而它们被两条狭长的踏板连接在一起。

偶第一次来

偶第一次来@什么都不会弄~~不如自己DREAM的(早删了),敬请谅解!!~~

由英雄传说6—空之轨迹看日中RPG的差距

终于将英雄传说6通关了,花了好久才平静下来,已经很多年没玩到过如此优秀的角色扮演游戏了。日文版在04年6月就已上市,但一直没有玩日文版的习惯,直到今年中文版出了才开始玩。虽然早就知道这是款精品,但真正玩过之后仍然大为震撼,其品质远远超出了我的预料。

首先要说的还是剧情。剧情是RPG的灵魂,也是衡量一款RPG好坏的最重要标准。英6的剧情不用多说了,至少在各大论坛还没见到一个骂剧情不好的。英雄传说系列一向是以剧情出众,卡卡布三部曲的剧本已是接近完美,宏大壮观,让人玩过之后回味无穷,比一些只会死主角和三角恋的国产游戏高明了千万倍。空之轨迹的剧情比起卡卡布三部曲更是有过之而无不及,从头至尾没有任何冷场和拖拉,故事节奏的起伏恰到好处且一气呵成,虽然结局是未完待续,敬请期待完结篇,让人焦急到快疯掉,但我丝毫也没有责怪FALCOM的想法,因为这半截的剧情已经比世界上99%的RPG更加优秀百倍了,作为一个RPG的剧本早就是绰绰有余。听闻续作:空之轨迹SC就是完结篇时甚至觉得FALCOM太慈悲了。以空之轨迹中留下的伏笔来看,再出3,4个甚至更多续集都是轻而易举,只分2部就完结已经是体贴到极限了。

然后就是画面,04年得知英6是3D制作时,第一反应是:绝对不玩。但看了一些公开的截图,觉得品质尚可接受,不仔细看根本看不出是3D的。玩过之后更是大为折服,十多年来第一次觉得一款3D场景的RPG“好看”。从山水房屋到桌椅摆设,一切都是那么协调圆润,没有一丝一毫3D模型的棱角,颜色用的也很漂亮,绝不会出现仙剑3或苍之涛中的透明物件。能把3D的画面做成像2D的,这也算是一种新境界了。

空之轨迹的音乐水准也是相当高,让人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人说不如卡卡布,那也未必。音乐这种东西不像画面,很难硬分出哪个更好。英6的音乐和场景剧情非常协调,成功的烘托出了故事的气氛,最少可得90分。另,一直以为,游戏的第一首正式背景音乐,还有第一首战斗音乐是极端重要的,前者是给玩家的第一印象,后者往往要从头听到尾,都是应该最用心制作的。英雄传说4朱红泪中这一点做的就很好,这次空轨继承了好习惯,洛连特的白天/黄昏两首背景音乐,还有VS杂兵的战斗音乐都很好听。
游戏音乐是否和每段故事的地点和情节相配,比音乐本身是否好听还要重要。一款好RPG在制作时应该是游戏和音乐同步制作,不断协调融洽。英6的场景众多,风格差异很大,有乡村小镇、商业都市、工业都市、临海城市、王城、地底隧道、学校、山洞。。。每个场景的背景音乐都非常到位,一听就是同步制作的。国产游戏的音乐同步制作的很少,已知的也就是UJ的游戏。很多大厂商也都是把要求写给编曲,游戏音乐分开做,那样的效果根本不可能达标。

空之轨迹的系统也是相当丰富完善。游击士手册、料理手册、结晶回路系统都让游戏的可玩性大大提升。比起纯追求剧情的卡卡布系列,空之轨迹在剧情同样出色的前提下大幅度提升了游戏性。如果说卡卡布三部曲只是艺术品,那空之轨迹就是个艺术性极强的娱乐品。
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曾经有人说:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是剧情。这是我最最鄙视的一句话,说出这句话的人,说他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是剧情,空之轨迹之后,这个差距又拉大了很多很多。接下来就细列一下这些差距的具体表现。
世界观

一款经典级别的RPG是必须要有自己的世界观的,没有自己的世界观,就算情节再出众也只是个不上档次的二流作品。国产游戏中有自己世界观的作品有2个:天地劫系列和轩辕剑系列,再没有第三个。(仙剑3那个什么六界世界观就别再提了。。。全世界的耻辱)

天地劫系列和轩辕剑系列的世界观只是雏形,并未脱离现实世界,只是在现实世界的基础上设定了一套自己独有的规则。而英雄传说系列则是完全脱离现实世界,游戏的整个世界都是原创的。说前者不如后者未免武断,但二者的难度绝对是不可同日而语的。
 
轩辕剑中,要宏大世界地图,有现成的欧亚大陆;要历史事件,有无数大规模战争;要怪物,山海经里的就够用100年;各种名胜古迹,古代遗迹,房屋建筑,服装风格,全都有无数现成的样本。
而英雄传说系列呢?一切都是原创,大到世界大陆、国家划分、几百年或更久的历史和重要事件、风土人情都要想到,很多根本不在游戏中表现的东西也必须要设定完善。小至人物服装风格、每一个家具摆件、人物说话和思考方式也都要完全符合这个原创的世界,要把这些都做到完善,所需要耗费的精力远超普通玩家所能想象。
而像轩辕剑那样依附于现实世界,唯一的优势就是给玩家亲切感。但这亲切感如果亲切个十年二十年,就彻底失了新鲜感。英雄传说则在一个世界彻底完善后见好就收,重新去创造新的世界,给玩家留下无尽的遐想。
 
对英6的另一个感觉就是“大气”,虽说是虚构的世界,漫画式的人物,但宏大的剧情让人热血沸腾,一个一个性格鲜明的人物让人难以忘怀。写到这里忽然想到了剑侠情缘,那种东西也整天厚着脸皮号称大气,真是无耻。并不是非得贴近真实历史,爱国题材,为国为民才叫大气!那只能证明情商不够,像英雄传说6这样,真正把剧本写好了,哪怕是卡通人物,也一样比那些爱国题材的垃圾大气百倍!

英雄传说6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲没有任何联系,并且风格差异极大。一个众神战争的世界,一个是飞船大炮的现代世界,互相没有任何关联,却同为英雄传说系列,并且还能让人觉得如此协调,隐隐可以体会到“确实哪里很相似”,实在让人叹服。贯穿这个系列的就是“英雄传说”这4个字!英雄传说,多么俗气没个性的名字,但FALCOM就敢用这名字,把最最简单的“英雄的传说”当作系列的精髓并且一直能做出新意,这就是伟大作品的魅力。这比轩辕剑系列靠一把轩辕剑当中心线索又高明了一个档次。也即是从有招的境界上升到了无招的境界。

有谣传说轩辕剑5要将故事设定在清朝,可信度不高。但其实我是很希望这个谣言成真的,如果真能尝试一下近代背景,也算是一个突破,毕竟春秋战果秦晋隋唐已经都有了,再在中国古代做文章也很难再有什么作为,有可能的话,非常希望有生之年能看到21世纪校园题材的轩辕剑8,我并不是在说梦话。
剧本
剧本不是剧情,一款RPG,想有个精彩的剧情并不难,塑造一堆帅哥美女,来点紧张战斗,生离死别,中间再凑点小分支,一个剧本就出来了。再配上点音乐,女主角献身,人是感性动物,没准就这么轻易的被感动了。就算被老玩家骂垃圾,不是还有无数初中生小孩吗,总能赢得不少掌声的。但这样上不得台面,走不出国门,只能骗小孩的“精彩剧情”终究是被人唾弃的,优秀的剧本,要让人反复研究之后仍能赞叹不已。
空之轨迹的结局,180度大逆转,给人巨大震惊,但却并不让人感觉牵强,反而非常有信服力,因为前面已经做了足够的铺垫,并且让人察觉不到,最后谜底揭开时有恍然大悟的感觉,再读一下旧档重新玩玩,更是不得不赞叹编剧的高明。很多国产游戏为了追求离奇的情节,故意哗众取宠,最后把剧本做到前后矛盾,破绽百出,已至于自己都不能自圆其说,那就很煞风景了。

节奏
节奏是中日RPG功力差距相当明显的一个地方。仔细观察的话可以发现,如英雄传说6这类优秀的日本RPG中镜头切换是相当频繁的。而大部分的中文RPG则很少有这种切换,往往都是从头到尾以主角为视点,就算偶有镜头切换到其他角色处,也都只是应付性的,对游戏情节并无什么推动效果。空之轨迹的切换则是将主角和其他角色做到随时互动,非常有助于更透彻的从整体感受整个剧情。
每章的章前章后都有一段颇长的自动剧情,全都是很重要的情节,进展之后再出现全屏的新章标题,然后才是正式游戏,感觉非常好。

细节
又一处非常明显的差距,看起来似乎并不重要,其实无数不起眼的优秀小细节可以将整个作品的水准提升不少,对剧情的气氛也是大有帮助,例子很多,自己去游戏中体会就好,这里只举一个例子。
拯救女王行动中,最后遇到了洛伦斯少尉。战斗即将开始,神秘的洛伦斯第一次摘下了头罩,现出了银发的英俊面孔,就在说台词“虽说你们是女人,但我也没打算手下留情”,还没进入战斗时,背景音乐已经换成了战斗音乐,说完最后几句台词之后进入战斗,战斗曲一直没有停顿,就这么持续播放着开始战斗了。虽然只是一点小小的动作,但效果却比进入战斗才切换战斗曲要好的多。
另外在进入战斗前,洛伦斯少尉是跑步冲来,然后镜头一闪进入战斗画面,而不是直接切换,就这些小细节都很能提升游戏气氛,国产游戏就很少去想这些,而总是整天琢磨迷宫和战斗。

说到国产游戏的优秀细节,最令人称道的就是轩辕剑3中进入炼妖壶的设定。这个设计实在令人拍案叫绝,RPG中可以随便闯进民宅和陌生人聊天,却不能和朝夕相处的队友说句话,一直是个遗憾,轩3中可以随时进炼妖壶和队友聊天,随当前情节不同,聊天内容也会不同,有些对话非常精彩,胜过主线剧情的台词。可惜如此有创意的点子多年来也是屈指可数,因为大多数浮燥的伪玩家是不会注意这些“没有意义的东西”的,那群白痴只关心哪里适合练级,那种人不适合玩RPG。好在最近几年那些垃圾都跑去玩垃圾网游了,很好,单机游戏本来也不是他们配玩的。

NPC
在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。 玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。而以后再玩国产RPG,NPC从头到尾就会说那一句话,就会觉得很受不了,真实感大大降低,城市像个死城。任何事都怕对比,别人在进步,自己停滞不前,那就会被抛下。

音乐
剧情和各类细节是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音乐了。国产游戏唯一达到世界水准的也就是这音乐了。

画面
空之轨迹的人物肖像很漂亮。但日本游戏中最不值钱的就是帅哥美女,在这种环境下,空之轨迹的人物单说精美的话只能算中等,绝对不算出众,最值得称道的是人物的表情,几乎每个主角都有二十种以上表情,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,但仔细对照的话就可以看出神态还是有差别的 。游戏最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,狂点鼠标一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!这只是一个配角!!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。

有个典型的反面例子就是金庸群侠传,在当时虽然算是经典,但所有人物就都只有一个表情,几乎所有的NPC都一动不动。玩起来超级压抑,死气沉沉,98年之后再玩就已经忍受不了了。其实单一表情的话还不如像卡卡布三部曲那样根本就不要人物肖像,那样起码还可以有点想象空间,比一张剪纸片强。后来的武林群侠传让人感觉就很有生气,虽然人物肖像还是只有一个表情,但系统和小游戏丰富了N倍,满场的NPC都有小动作也是原因之一。
 
游戏的场景非常漂亮,但这不是重点,现在随便哪个垃圾游戏的画面也都不差。还是细节体现差距:空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼。而国产游戏。。。从头到尾所有城镇的桌椅恐怕都是一个家具厂生产的。

还有太多想说的,不过一时想不起,这一篇感想也很乱,因为没打草稿,即时写出的,乱就乱吧。总之英雄传说6是我玩过的最好的RPG。虽然承认一个新游戏“是我玩过的最好的”这种行为比较菜鸟,但我拼命回想了十多年玩过的数百个RPG,确实没有一个比空之轨迹优秀,想不承认也不行。
 
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PS:从此以后,再不对中文RPG抱任何希望,唯一能上得台面的汉堂已经死去多年,大宇和UJ不值一提,以后RPG只关注FALCOM,ACT只关注CAPCOM,足矣。

国产RPG曾经也出现过不少精品,仙剑奇侠传1,轩辕剑3,天之痕,守护者之剑1&2,武林群侠传,幽城幻剑录等都是难得的精品。无奈这些精品已经是制作者的极限,里程碑之后,便是下坡路。
而英雄传说及很多日本游戏却绝不会乱树什么经典里程碑,做出个好游戏根本就是理所当然的事情,成功之后要做的只是继续开发一个又一个更好新游戏。游戏在他们的手中就是平凡的商品,新的永远要比旧的更优秀,不然就要被淘汰。于是这些不断大幅度进步的平凡商品创造了一个又一个的神话,一个又一个真正的经典系列。而国产游戏稍微出个受欢迎的就狂封尊号,什么国民级游戏,里程碑,甚至永远无法超越的颠峰。简直是可笑到了可悲,这些自己硬挂上去的“金字招牌”,只能随着时间的流逝不断褪色,苟言残喘,。
毫无疑问,空之轨迹SC会彻底超越空之轨迹,英雄传说7也肯定会远远超过SC。
我没有丝毫怀疑,根本用不着怀疑。

为这样的游戏等到睡不着觉,为这样的游戏掏出上千元,非常值得。